デュアルスイーパーと対面してはいけない訳
スプラトゥーン・ネタです。
直近のアップデートで弱体化され一時期あまり見なくなったデュアルスイーパーですが、 最近また対戦で見かけることが多くなりました。
そしてデュアルスイーパーと対面すると、結構撃ち負けてしまいます。
ちょっと真剣に私が愛用しているケルビン525とデュアルスイーパーをデータで比較して考察してみました。
まず、私が愛用しているケルビ525の基本的なデータの確認から始めます。
項目 |
データ |
---|---|
塗り射程 |
3.9 |
有効射程(スライド時) |
3.3 |
確定数維持射程 |
2.7 |
確定数(スライド時) |
2 |
連射フレーム |
9F |
秒間発射数 |
6.667 |
射撃ダメージ |
52.5 |
キル速度 |
10F |
キルタイム(スライド時) |
0.167秒 |
キル速度は、(確定数 - 1 ) × 連射フレーム + デス判定 1F で計算しています。 例えば、ケルビン525の確定数は2確で連射フレームは9Fなので、 (2 - 1) × 9F + 1 = 10F となります。1フレームは 1/60秒なので、キルタイムは キル速度(F) ÷ 60で計算しています。
ケルビン525は連射速度は遅いんですが、キル速は意外に圧倒的に速いんです。どれくらい速いかというと、スプラシューターやボールドマーカーよりも速く、クーゲルシュナイバーの短射程モードと同等のキル速が出ているのです。
一方でデュアルスイーパーの基礎データです。
項目 |
データ |
---|---|
塗り射程 |
4.2 |
有効射程(スライド時) |
3.4 |
確定数維持射程 |
3.1 |
確定数 |
4 |
連射フレーム |
6F |
秒間発射数 |
10.0 |
射撃ダメージ |
28.0 |
キル速度 |
19F |
キルタイム |
0.317秒 |
デュアルスイーパーはメイン性能アップで疑似確定とできるので、それを前提に補正した ものが以下です。
項目 |
データ |
---|---|
塗り射程 |
4.2 |
有効射程(スライド時) |
3.4 |
確定数維持射程 |
3.1 |
確定数(疑似確定) |
3 |
連射フレーム |
6F |
秒間発射数 |
10.0 |
射撃ダメージ |
33.3 |
キル速度 |
13F |
キルタイム(疑似確定) |
0.217秒 |
ケルビン525とデュアルスイーパーの対面性能に関わるデータを並べてみると、 以下のようになります。
項目 |
ケルビン525 |
デュアルスイーパー(疑似確) |
---|---|---|
有効射程(スライド時) |
3.3 |
3.4 |
確定数維持射程 |
2.7 |
3.1 |
確定数(スライド時) |
2 |
3 |
キル速度 |
10F |
13F |
キルタイム(スライド時) |
0.167秒 |
0.217秒 |
こうしてデータを並べてみると、結構誤解していることがわかりました。
ケルビン525とデュアルスイーパーは射程はそれほど違わないと思っていましたが、 微妙に射程は負けており、確定数維持射程となると思っていた以上に 射程の差が大きい のです。 こっちの攻撃が届いていないのに、一方的に攻撃を受けることがあるのも納得です。
デュアルスイーパーはキル速が遅いと思っていましたが、疑似確を前提にすると キル速の差は 3フレーム(0.05秒)しかなく ほとんど変わらない。
射程差がありキル速も大して違わないのであれば、真正面から対面挑めば負けるのも当たり前です。
しかもケルビン525はしっかりスライド後の硬直がありますが、デュアルスイーパーは 硬直中もわずかに動ける というチート的な設定となっておりジャンプキャンセルという 飛び道具的な技でこちらが硬直している時も動けてしまいます。
ここからわかる教訓は、以下の3点です。
対等な武器を考えず、デュアルスイーパーに対面を挑まない。
デュアルスイーパーについては、基本は不意打ちを狙う。
どうしても対面する場合は、ケルデコであれば必ずシールドを使い一方的に攻撃できる状況で叩く
印象や思い込みでなく、ちゃんとデータで物事を認識するというのは大事ですね。